Οι συνήθεις τεχνικές παραγωγής περιλαμβάνουν φωτογραμμετρία, αλχημεία, προσομοίωση κ.λπ.
Λογισμικό που χρησιμοποιείται συνήθως περιλαμβάνει: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Φωτογραμμετρία
Οι πλατφόρμες παιχνιδιών που χρησιμοποιούνται συνήθως περιλαμβάνουν κινητά τηλέφωνα (Android, Apple), υπολογιστές (Steam, κ.λπ.), κονσόλες (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, κ.λπ.), φορητές συσκευές, παιχνίδια cloud, κ.λπ.
Η απόσταση μεταξύ ενός αντικειμένου και του ανθρώπινου ματιού μπορεί να περιγραφεί ως «βάθος» κατά μία έννοια. Με βάση τις πληροφορίες βάθους κάθε σημείου στο αντικείμενο, μπορούμε να αντιληφθούμε περαιτέρω τη γεωμετρία του αντικειμένου και να λάβουμε τις πληροφορίες χρώματος του αντικειμένου με τη βοήθεια των φωτοϋποδοχέων στον αμφιβληστροειδή.τρισδιάστατη σάρωσησυσκευές (συνήθως σάρωση μονού τοίχου καιορισμός σάρωσης) λειτουργούν πολύ παρόμοια με το ανθρώπινο μάτι, συλλέγοντας πληροφορίες βάθους του αντικειμένου για να δημιουργήσουν ένα νέφος σημείων (point cloud). Το νέφος σημείων είναι ένα σύνολο κορυφών που δημιουργούνται απότρισδιάστατη σάρωσησυσκευή μετά τη σάρωση του μοντέλου και τη συλλογή των δεδομένων. Το κύριο χαρακτηριστικό των σημείων είναι η θέση και αυτά τα σημεία συνδέονται για να σχηματίσουν μια τριγωνική επιφάνεια, η οποία δημιουργεί τη βασική μονάδα του πλέγματος του τρισδιάστατου μοντέλου στο περιβάλλον του υπολογιστή. Το σύνολο των κορυφών και των τριγωνικών επιφανειών είναι το πλέγμα και το πλέγμα αποδίδει τρισδιάστατα αντικείμενα στο περιβάλλον του υπολογιστή.
Η υφή αναφέρεται στο μοτίβο στην επιφάνεια του μοντέλου, δηλαδή στις πληροφορίες χρώματος, η κατανόηση του παιχνιδιού είναι η διάχυτη χαρτογράφηση. Οι υφές παρουσιάζονται ως αρχεία εικόνας 2D, κάθε pixel έχει συντεταγμένες U και V και φέρει τις αντίστοιχες πληροφορίες χρώματος. Η διαδικασία προσθήκης υφών σε ένα πλέγμα ονομάζεται χαρτογράφηση UV ή χαρτογράφηση υφής. Η προσθήκη πληροφοριών χρώματος στο τρισδιάστατο μοντέλο μας δίνει το τελικό αρχείο που θέλουμε.
Ο πίνακας DSLR χρησιμοποιείται για την κατασκευή της συσκευής τρισδιάστατης σάρωσης: αποτελείται από έναν κύλινδρο 24 πλευρών για την τοποθέτηση της κάμερας και της πηγής φωτός. Συνολικά εγκαταστάθηκαν 48 κάμερες Canon για την επίτευξη των καλύτερων αποτελεσμάτων λήψης. Εγκαταστάθηκαν επίσης 84 σετ φωτισμού, κάθε σετ αποτελούμενο από 64 LED, για συνολικά 5376 φώτα, καθένα από τα οποία σχηματίζει μια επιφανειακή πηγή φωτός ομοιόμορφης φωτεινότητας, επιτρέποντας πιο ομοιόμορφη έκθεση του σαρωμένου αντικειμένου.
Επιπλέον, για να ενισχύσουμε το αποτέλεσμα της φωτομοντελοποίησης, προσθέσαμε μια πολωτική μεμβράνη σε κάθε ομάδα φώτων και έναν πολωτή σε κάθε κάμερα.
Αφού λάβουμε τα αυτόματα δημιουργημένα τρισδιάστατα δεδομένα, πρέπει επίσης να εισαγάγουμε το μοντέλο στο παραδοσιακό εργαλείο μοντελοποίησης Zbrush για να κάνουμε κάποιες μικρές προσαρμογές και να αφαιρέσουμε κάποιες ατέλειες, όπως τα φρύδια και τα μαλλιά (θα το κάνουμε αυτό με άλλα μέσα για πόρους που μοιάζουν με μαλλιά).
Επιπλέον, η τοπολογία και οι υπεριώδεις ακτίνες (UV) πρέπει να προσαρμοστούν για να προσφέρουν καλύτερη απόδοση κατά την κίνηση των εκφράσεων. Η αριστερή εικόνα παρακάτω δείχνει την αυτόματα δημιουργούμενη τοπολογία, η οποία είναι μάλλον ακατάστατη και χωρίς κανόνες. Η δεξιά πλευρά δείχνει το εφέ μετά την προσαρμογή της τοπολογίας, το οποίο είναι περισσότερο σύμφωνο με τη δομή καλωδίωσης που απαιτείται για τη δημιουργία κίνησης εκφράσεων.
Και η προσαρμογή της υπεριώδους ακτινοβολίας (UV) μας επιτρέπει να δημιουργήσουμε έναν πιο εύχρηστο πόρο χαρτογράφησης. Αυτά τα δύο βήματα μπορούν να ληφθούν υπόψη στο μέλλον για την αυτοματοποιημένη επεξεργασία μέσω τεχνητής νοημοσύνης.
Χρησιμοποιώντας την τεχνολογία μοντελοποίησης τρισδιάστατης σάρωσης, χρειαζόμαστε μόνο 2 ημέρες ή λιγότερο για να κατασκευάσουμε το μοντέλο ακριβείας σε επίπεδο πόρων στο παρακάτω σχήμα. Αν χρησιμοποιήσουμε τον παραδοσιακό τρόπο για να κατασκευάσουμε ένα τόσο ρεαλιστικό μοντέλο, ένας πολύ έμπειρος κατασκευαστής μοντέλων θα χρειαστεί ένα μήνα για να το ολοκληρώσει συντηρητικά.
Η γρήγορη και εύκολη απόκτηση ενός μοντέλου χαρακτήρα CG δεν είναι πλέον δύσκολη υπόθεση. Το επόμενο βήμα είναι να το κάνετε να κινηθεί. Οι άνθρωποι έχουν εξελιχθεί με την πάροδο του χρόνου ώστε να είναι πολύ ευαίσθητοι στις εκφράσεις του είδους τους και οι εκφράσεις των χαρακτήρων, είτε σε παιχνίδια είτε σε ταινίες, τα CG ήταν πάντα ένα δύσκολο σημείο.