Στοτρισδιάστατος χαρακτήραςδιαδικασία παραγωγής, μετά τηνχαρτογράφησηολοκληρώνεται μετά είναι το παιχνίδισκελετό χαρακτήρακτίριο. Το ανθρώπινο σώμα είναι οστά που καθοδηγούνται από τους μυς, τα οστά παίζουν υποστηρικτικό ρόλο για το ανθρώπινο σώμα και η κίνηση του χαρακτήρα του παιχνιδιού καθοδηγείται από τα οστά, οι εκφράσεις του προσώπου πρέπει επίσης να δεσμεύονται πρώτα με το πρόσωπο. Δημιουργήστε τον σκελετό για να δημιουργήσετε το επόμενο animation.
Αφού χτιστεί ο σκελετός, είναι ώρα για εκδορά. Δεδομένου ότι ο σκελετός του χαρακτήρα καιμοντέλο χαρακτήραδιαχωρίζονται στη διαδικασία τωντρισδιάστατος χαρακτήραςπαραγωγή, η διαδικασία τηςδεσμευτικόςοι μύες και το δέρμα στον αντίστοιχο σκελετό για να διασφαλιστεί ότι τα αντίστοιχα μέρη θα ακολουθήσουν την κίνηση όταν ο σκελετός κινείται ονομάζεται εκδορά.
Λογισμικό που χρησιμοποιείται συνήθως για 3Dmax, Maya, MotionBuilder,3Dmax στούντιο χαρακτήρωνγια τη διατήρηση δεδομένων εξοπλισμού και καταγραφής κίνησης. Η Μάγια χρησιμοποιούσε συνήθως ένα δεσμευτικό πρόσθετοπροηγμένη εξέδρα σκελετού, χρησιμοποιώντας το humaIK για τη δημιουργία οστών.
Περί σκελετού (Skeleton), δέσιμο (Rigging), skinning (Δέρμα), βούρτσαβάρη(Ζωγραφική με βάρη)
Τα μοντέλα τρισδιάστατων κινούμενων εικόνων αποτελούνται από μεγάλο αριθμό κορυφών (Vertex) και είναι αδύνατο να μετακινήσετε με μη αυτόματο τρόπο έναν τόσο μεγάλο αριθμό κορυφών στην καθορισμένη θέση σε κάθε καρέ. Έτσι, οι καλλιτέχνες δίνουν προσοχή στη σχέση μεταξύ οστών ζώων και δέρματος και σχεδίασαν εικονικά οστά και για το μοντέλο.
Ο Σκελετός, που ονομάζεται Armature, αποτελείται από ένα μόνο οστό, όπως και ο ανθρώπινος σκελετός. Θέλουμε να «συνδυάσουμε» ή να «συναρμολογήσουμε» τα οστά και το μοντέλο σε κάποια μορφή, που στην πραγματικότητα θα ονομάσουμε δέρμα αργότερα. Με αυτόν τον τρόπο, κάθε οστό ελέγχει τις κορυφές της κοντινής περιοχής. Όταν το οστό κινείται, η σκελετική άρθρωση θα τραβήξει το οστό που ελέγχει για να κινηθεί μαζί του.
Με τα οστά, είναι πολύ πιο εύκολο να ελεγχθεί. Είναι όμως πιο βολικό όταν ποζάρεις για τον ρόλο. Έτσι, οι άνθρωποι δανείστηκαν τις αρχές του μηχανικού σχεδιασμού, σχεδίασαν αρκετούς σκελετικούς περιορισμούς και συνδυάζοντας έξυπνα αυτούς τους περιορισμούς και προσθέτοντας μερικούςελεγκτήςs, κάποιο σύμπλεγμα μπορεί να χρειαστεί να μετακινήσει πολλά οστά για να πετύχει μια στάση, να μετακινήσετε μόνο ένα ή δύοελεγκτήςs μπορεί να επιτευχθεί. Για παράδειγμα, η στάση της φτέρνας με πατήματα επιτυγχάνεται με αυτή τη δεσμευτική δομή.
Δέρμαείναι η διαδικασία συνδυασμού οστών και μοντέλων. ΣεΜίξερ, πρόκειται για λειτουργία συντόμευσης (Ctrl + P) και ακόμη και ανάθεση βαρών ταυτόχρονα. Το συνοδευτικό αυτόματο ζύγισμα του Blender είναι τόσο βολικό και ακριβές που πολλές φορές δεν χρειάζεται να βουρτσίζετε τα βάρη με το χέρι όταν χρησιμοποιείτε το Blender για απλό ξεφλούδισμα χαρακτήρων.
Ένα μόνο οστό μπορεί να ελέγξει πολλές κορυφές, και ταυτόχρονα, μια μόνο κορυφή μπορεί να ελεγχθεί από πολλά οστά. Εκεί πρέπει να αναθέσουμε σε αυτά τα οστά τον έλεγχο αυτής της κορυφής και ο έλεγχος ονομάζεται βάρος. Στο λογισμικό 3D, το πιο συνηθισμένο εργαλείο για τη διαμόρφωση βαρών είναι παρόμοιο με εργαλεία που μοιάζουν με βούρτσα, επομένως αυτή η διαδικασία ονομάζεται επίσης βάρη πινέλου. Ο ίδιος σκελετός και το ίδιο μοντέλο, η διαμόρφωση των βαρών είναι διαφορετική και το τελικό αποτέλεσμα κινούμενης εικόνας που δημιουργείται θα είναι πολύ διαφορετικό.