• news_banner

Υπηρεσία

Στοτρισδιάστατος χαρακτήραςπαραγωγική διαδικασία, μετά τηνχαρτογράφησηολοκληρώνεται στη συνέχεια το παιχνίδισκελετός χαρακτήρακατασκευή. Το ανθρώπινο σώμα αποτελείται από μυϊκά κινούμενα οστά, τα οστά παίζουν υποστηρικτικό ρόλο για το ανθρώπινο σώμα και η κίνηση του χαρακτήρα του παιχνιδιού καθοδηγείται από τα οστά, ενώ οι εκφράσεις του προσώπου πρέπει επίσης να είναι πρώτα δεμένες με το πρόσωπο. Κατασκευάστε τον σκελετό για να δημιουργήσετε την επακόλουθη κίνηση.
Αφού κατασκευαστεί ο σκελετός, είναι η ώρα για το γδέρσιμο. Δεδομένου ότι ο σκελετός του χαρακτήρα καιμοντέλο χαρακτήραδιαχωρίζονται κατά τη διαδικασία παραγωγής τρισδιάστατων χαρακτήρων, τη διαδικασία τουδεσμευτικόςΗ διαδικασία της συγκόλλησης των μυών και του δέρματος στον αντίστοιχο σκελετό, ώστε να διασφαλιστεί ότι τα αντίστοιχα μέρη θα ακολουθήσουν την κίνηση όταν ο σκελετός κινείται, ονομάζεται εκδορά.
Λογισμικό που χρησιμοποιείται συνήθως για 3Dmax, Maya, MotionBuilder,Στούντιο χαρακτήρων 3Dmaxγια τη διατήρηση εξοπλισμού και δεδομένων καταγραφής κίνησης. Η Maya χρησιμοποιούσε συνήθως έναδεσμευτικόςπροσθήκηπροηγμένο σκελετό, χρησιμοποιώντας humaIK για τη δημιουργία οστών.
Σχετικά με τον σκελετό (Skeleton), το δέσιμο (Rigging), την εκδορά (Αποφλοίωση), βούρτσαβάρη(Ζωγραφική με Βάρος)
Τα μοντέλα τρισδιάστατης κινούμενης εικόνας αποτελούνται από έναν μεγάλο αριθμό κορυφών (Vertex) και είναι αδύνατο να μετακινηθεί χειροκίνητα ένας τόσο μεγάλος αριθμός κορυφών στην καθορισμένη θέση σε κάθε καρέ. Έτσι, οι καλλιτέχνες δίνουν προσοχή στη σχέση μεταξύ των οστών των ζώων και του δέρματος και σχεδίασαν και εικονικά οστά για το μοντέλο.
Ο Σκελετός, που ονομάζεται Αγωγός, αποτελείται από ένα μόνο οστό, ακριβώς όπως ο ανθρώπινος σκελετός. Θέλουμε να «συνδυάσουμε» ή να «συναρμολογήσουμε» τα οστά και το μοντέλο σε κάποια μορφή, κάτι που στην πραγματικότητα θα ονομάσουμε δέρμα αργότερα. Με αυτόν τον τρόπο, κάθε οστό ελέγχει τις κορυφές της κοντινής περιοχής. Όταν το οστό κινείται, η σκελετική άρθρωση θα τραβάει το οστό που ελέγχει για να κινηθεί μαζί του.
Με τα οστά, είναι πολύ πιο εύκολο να ελεγχθεί. Αλλά είναι πιο βολικό όταν ποζάρουν για τον ρόλο. Έτσι, οι άνθρωποι δανείστηκαν τις αρχές του μηχανικού σχεδιασμού, σχεδίασαν αρκετούς σκελετικούς περιορισμούς και συνδυάζοντας έξυπνα αυτούς τους περιορισμούς και προσθέτοντας μερικούςελεγκτήςs, ορισμένα σύνθετα μπορεί να χρειαστεί να κινήσουν πολλά οστά για να επιτύχουν μια στάση, αλλά μόνο η κίνηση ενός ή δύο χειριστηρίων μπορεί να επιτευχθεί. Για παράδειγμα, η στάση «πατώντας τη φτέρνα» επιτυγχάνεται με αυτήν τη δομή σύνδεσης.
Η αποφλοίωση είναι η διαδικασία συνδυασμού οστών και μοντέλων.Μίξερ, πρόκειται για μια συντόμευση λειτουργίας (Ctrl + P) και ακόμη και για την ταυτόχρονη ανάθεση βαρών. Η συνοδευτική αυτόματη στάθμιση του Blender είναι τόσο βολική και ακριβής που πολλές φορές δεν χρειάζεται να αλλάζετε χειροκίνητα τα βάρη όταν χρησιμοποιείτε το Blender για απλό skinning χαρακτήρων.
Ένα μόνο οστό μπορεί να ελέγχει πολλές κορυφές και ταυτόχρονα, μια μόνο κορυφή μπορεί να ελέγχεται από πολλά οστά. Εκεί πρέπει να αναθέσουμε σε αυτά τα οστά τον έλεγχο αυτής της κορυφής και ο έλεγχος ονομάζεται βάρος. Στο λογισμικό 3D, το πιο συνηθισμένο εργαλείο για τη διαμόρφωση βαρών είναι παρόμοιο με τα εργαλεία που μοιάζουν με βούρτσα, επομένως αυτή η διαδικασία ονομάζεται επίσης βάρη βούρτσας. Με τον ίδιο σκελετό και το ίδιο μοντέλο, η διαμόρφωση των βαρών είναι διαφορετική και το τελικό εφέ κίνησης που δημιουργείται θα είναι πολύ διαφορετικό.