Σε αναλογία με τα έπιπλα,χαρτογράφησηείναι η διαδικασία βαφής κάθε επιφάνειας του μοντέλου στο σχέδιο του παιχνιδιού. Μόλιςτρισδιάστατο μοντέλο(οι συνήθεις τεχνικές που χρησιμοποιούνται περιλαμβάνουν: τεχνολογία σάρωσης φωτογραφιών, αλχημεία, προσομοίωση κ.λπ.) έχει βελτιωθεί και βελτιστοποιηθεί λεπτομερώς, ξεκινά η διαδικασία χαρτογράφησης, η οποία αποτελεί επίσης μέρος του στυλ τέχνης του παιχνιδιού (pixel, gothic, κορεατικό, ιαπωνικό, αρχαίο, απλό, steam, ευρωπαϊκό και αμερικανικό) καιτέχνη χαρακτήρωνλεπτομέρειες, εκτός από τη χρήση πολλών υλικών υψηλής ευκρίνειας, ο σχεδιαστής θα πρέπει επίσης να σχεδιάσει στο χέρι για την παραγωγή της ιδέας, και στη συνέχειααποθηκευμένα υλικάΤα παιχνίδια επόμενης γενιάς θα συνδυάζουν την παραπάνω χαρτογράφηση για να επιτύχουν καλύτερη υφή χαρακτήρων και εφέ απόδοσης.ZBrush, Το Shader είναι μια κοινή μέθοδοςκανονική χαρτογράφησηλογισμικό.
Οι συνήθεις τύποι και μέθοδοι χαρτογράφησης περιλαμβάνουνκανονική χαρτογράφηση, ψημένη χαρτογράφηση, χαρτογράφηση υφής,εγγενής χαρτογράφηση χρωμάτων, μεταλλική χαρτογράφηση,χαρτογράφηση τραχύτητας, χαρτογράφηση διάχυτης ανάκλασης, αντιστοίχιση χρώματος σκιάς, χαρτογράφηση χρωμάτων μετάβασης, αντιστοίχιση χρώματος επισήμανσης, αντιστοίχιση επιπέδου επισήμανσης, στιλπνότηταχαρτογράφηση y,αυτοφωτεινή χαρτογράφηση, διαφανής χαρτογράφηση, αδιαφανής χαρτογράφηση, χαρτογράφηση χρωμάτων μετάβασης, χαρτογράφηση εξογκωμάτων, χαρτογράφηση διάθλασης, χαρτογράφηση αντανάκλασης, αντιστοίχιση αντικατάστασης, Χαρτογράφηση AO, χαρτογράφηση κάλυψης φωτισμού περιβάλλοντος.Bitmap, Έλεγχος,Καύση, Διαβάθμιση, Διαβάθμιση, Στροβιλισμός, Πλακάκια, κ.λπ.
Αφού ολοκληρωθεί η χαρτογράφηση, απαιτείται φωτισμός και απόδοση για να προστεθεί υφή στη σκηνή και τον χαρακτήρα. Ανάλογα με τοχαρακτηριστικά φωτισμού, οι συνήθεις μέθοδοι φωτισμού είναι οι πλημμύρες, οι φεγγίτες,στόχος προβολέας, δωρεάν προβολέας, προβολέας περιοχής κ., Κύριος περιοχή στο επίκεντρο.
Η απόδοση απαιτεί τη χρήση ενόςκαθιστώνΤο συνηθισμένο λογισμικό απόδοσης περιλαμβάνει τα NVidia Gelato, Gelato Pro κ.λπ.
Χαρτογράφηση κοινών υλικών (Υλικό) εισαγωγή. Οι ρυθμίσεις των υλικών δεν είναι ξεκάθαρες, το συγκεκριμένο επίσης με τη σκηνή του φωτός προς τροποποίηση, εδώ μόνο για να εισαγάγουμε τοVRκούρδισμα. Τα πιο συχνά χρησιμοποιούμενα υλικά στη ζωή μας περιλαμβάνουν την πέτρα, το γυαλί, το ύφασμα, το μέταλλο, το ξύλο, την ταπετσαρία, το χρώμα, το πλαστικό, το δέρμα. Τα περισσότερα υλικά έχουν το δικό τους έμφυτο χρώμα.
Α. υλικό πέτρας
Η πέτρα έχει μια επιφάνεια καθρέφτη,μαλακή επιφάνεια, σκληρή επιφάνεια, κοίλη και κυρτή επιφάνεια αρκετές. Η πέτρα καθρέφτη για παράδειγμα, η επιφάνεια της πέτρας καθρέφτη είναι πιο λεία, ανακλαστική, τα φωτεινά σημεία είναι μικρότερα. Μέθοδος συντονισμού VR για διάχυτη (διάχυτη ανάκλαση) – χαρτογράφηση υφής πέτρας, Reflect (αντανάκλαση) – 40, Επισήμανσηστιλπνότηταγυαλάδα – 0,9, γυαλάδα (γυαλάδα,ομαλότητα) – 1, Υποδιαιρέσεις (υποδιαίρεση) – 9.
Β. το υλικό του υφάσματος
Το υλικό υφάσματος που χρησιμοποιείται συνήθως χωρίζεται σε συνηθισμένο ύφασμα, κουβέρτες, μετάξι τρία, κυρίως ανάλογα με την τραχύτητα της επιφάνειας και την περιοχή αντίστοιχα έχουν διαφορετικά χαρακτηριστικά.
Γ. μεταξωτό υλικό.
Το μεταξωτό υλικό έχει μεταλλική λάμψη, ένα ορισμένο βαθμό μετάλλου, η επιφάνεια είναι σχετικά λεία και τα χαρακτηριστικά του υφάσματος.
Δ. ξύλινο υλικό.
Η ξύλινη επιφάνεια είναι σχετικά λεία, με μια ορισμένηαντανάκλαση, με ένα χτύπημα, το υψηλό φως είναι μικρό, με βάση το χρωματισμό της επιφάνειας μπορεί να χωριστεί σε φωτεινό, ματ δύο.
Ε. Γυάλινο υλικό.
Η επιφάνεια του γυάλινου υλικού είναι λεία, με ορισμένο υψηλό φως, διαφανής με φαινόμενο ανάκλασης και διάθλασης.
ΣΤ. μεταλλικά υλικά
(α) ανοξείδωτο ατσάλι: η επιφάνεια είναι σχετικά λεία, μικρές ανταύγειες, θολή μικρή, χωρισμένη στον καθρέφτη, βουρτσισμένη, παγωμένη τρία.
(Β) υλικό κράματος αλουμινίου
Ζ. υλικό βαφής
Χωρίζεται σε γυαλιστερή βαφή, χωρίς ανοιχτόχρωμο υλικό βαφής. Η γυαλιστερή επιφάνεια βαφής είναι λεία, η ανακλαστική εξασθένηση είναι μικρή, οι μικρές ανταύγειες, χωρίς ανοιχτόχρωμο χρώμα όπως το χρώμα λάτεξ, η επιφάνεια βαφής λάτεξ είναι τραχιά, ανώμαλη.
H. Δερμάτινο υλικό
Η επιφάνεια του δερμάτινου υλικού έχει μια απαλή λάμψη, μικρή αντανάκλαση, υφή επιφάνειας (Υφή) είναι πολύ δυνατός
I. Πλαστικό υλικό
Η επιφάνεια του πλαστικού υλικού είναι λεία, ανακλαστική, οι ανταύγειες είναι μικρές.
J. Ταπετσαρία, χαρτί
Η χαρτογράφηση υλικών πρέπει να ολοκληρωθεί μετά τηνεξομάλυνση(απαλύνσεις άκρων) επεξεργασία. Εδώ μπορείτε να μοιραστείτε συμβουλές χαρτογράφησης.
Χαρτογράφηση καιUVέχουν μια στενή σχέση. Το μέγεθος UV θα επηρεάσει την ακεραιότητα και τη σαφήνεια ολόκληρης της χαρτογράφησης (σύνθετα, βελτιωμένα, ακανόνιστα μοντέλα, κ.λπ.)! Εάν εργάζεστε στην αποτελεσματικότητα κάποιου λογισμικού, η εμφάνιση ορισμένων σύνθετων μοντέλων είναι μια καλή επιλογή (εκτός από τον αριθμό των μοντέλων πολύ υψηλής επιφάνειας!)
Συνιστάται η χρήση του UVLayout, είναι εύκολο στην εκκίνηση, και το MAX διαθέτει μια διεπαφή για να διευκολύνει την έγκαιρη εμφάνιση του εφέ! Εάν χρησιμοποιείτε απρόσκοπτη χαρτογράφηση, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το UVWmap για να εμφανίσετε μερικά πιο κανονικά μοντέλα, να προσαρμόσετε την πλακέτα U και V. Shrink Wrap Shrimk Wrap και στη συνέχεια να προσαρμόσετε την εξάπλωση της χαρτογράφησης!
Τα κοντινά πλάνα αφορούν γενικά την υφή χαρτογράφησης λεπτομερειών όγκου, η προϋπόθεση της ραφής πρέπει να αντιμετωπιστεί. Αυτή είναι η στιγμή για να χρησιμοποιήσετε τη χειροκίνητη μικρορύθμιση Unwrap UVW, η οποία είναι πολύ χρονοβόρα αλλά μπορεί να επιτύχει το επιθυμητό αποτέλεσμα. Ορισμένες χαρτογραφήσεις απαιτούν τη δική τους βαφή σώματος ή Mudbox κ.λπ., κυρίως για τη ρύθμιση της ραφής χαρτογράφησης μοντέλου και την κατεύθυνση της υφής, το θάμπωμα του επιπέδου, τις γρατσουνιές κ.λπ.